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Sujet: Du nouveau Close Quarters Dim 27 Mai - 19:43
Aujourd’hui pour « Inside DICE », nous vous présenterons le raisonnement derrière la destruction HD de Battlefield 3: Close Quarters et la façon dont les VFX ont été retravaillés pour retranscrire le carnage qui prend place dans ces nouvelles zones en intérieur.
Salut tout le monde, je suis Nadab Göksu, artiste VFX principal de DICE. Je travaille sur les effets visuels pour les jeux Battlefield depuis Battlefield 2 [sorti en 2005]. Mon travail va de la création des effets de particules aux post filtres, lens flare et decals de balles. Je les accorde aussi avec le gameplay : par exemple, si vous tirez au lance-roquettes sur un véhicule, il faut qu’on ait l’impression que ce soit du métal qui explose, et pas du bois.
Le monde des effets visuels est en constante évolution. Aucun jeu n’est comme le précédent, c’est pour ça que mon travail ne me lassera jamais. Plus le matériel et le code évoluent, plus les effets visuels intégrés dans les jeux sont impressionnants, et mon but est de continuer à repousser les limites du possible.
Pour Battlefield 3: Close Quarters, j’ai travaillé en prenant deux éléments en compte. Tout d’abord, éviter que le joueur ne se retrouve aveuglé par les effets de particules. Il y a bien plus de destruction dans ce jeu que dans les précédents, donc si on réutilisait les mêmes effets visuels, les salles et les couloirs de Close Quarters seraient enfumés de façon presque permanente, et le jeu serait injouable.
Ensuite, toute la direction artistique du pack d’extension est centrée autour de la destruction. Je voulais accentuer ce point avec de nombreux débris et des explosions de poussière qui apparaissent puis disparaissent très vite pour ne pas gâcher la vue. Je voulais plus me concentrer sur les débris que sur la fumée. Nous avons réalisé les effets visuels de Close Quarters en suivant ces deux directives.
C’est vous qui créez le chaos Mon but pour Close Quarters, c’est que les joueurs soient à la source du chaos qui dévaste le décor. La destruction HD laisse un gros nuage de particules de poussière quasi-permanent pour marquer la présence des combats et recouvrir les décors de poussière.
Dans le niveau « Skybar » [le nom interne pour Tour Ziba] par exemple, les extincteurs automatiques s’activeront si quelqu’un tire dessus ou s’il y a une explosion à côté. Vous trouverez aussi des cuisinières à gaz en feu pendant toute la manche. De l’eau et de la vapeur s’échappent des douches, les télévisions bourdonnent à cause du statique, les ampoules clignotent, et ainsi de suite. Le but de tout ça c’est de montrer que vous êtes la cause de tous ces dégâts, et qu’il est possible de savoir où les combats se déroulent juste en suivant les signes de destruction. Pour faire simple, à la fin de la manche, une carte de Close Quarters n’aura plus du tout le même aspect ou la même atmosphère qu’au début.
« À la fin de la manche, une carte de Close Quarters n’aura plus du tout le même aspect ou la même atmosphère qu’au début »
Nous avons conçu beaucoup de nouvelles surfaces de matériaux pour « XP2″ [le nom interne de ce deuxième pack d'extension] et de nouveaux effets de gameplay/destruction pour chaque accessoire et chaque objet. De cette manière, il est plus facile de travailler sur de nouveaux effets et de conférer un aspect unique au pack d’extension.
Au final, tous les effets d’impacts de balles de Close Quarters sont nouveaux. Ils sont aussi rapides, plus violents et déclenchent beaucoup plus de débris qu’avant. Chaque balle tirée fera apparaître environ 50 particules à l’impact, contre environ 10 auparavant. Comment avons-nous réussi à faire ça en évitant les ralentissements? C’est grâce à une technique d’optimisation qui nous permet de faire apparaître tous les débris supplémentaires seulement si vous êtes proches du point d’impact, avec une limite au nombre de débris qu’il est possible d’avoir sur la carte en même temps.
En plus des impacts, j’ai aussi conçu de nouveaux effets de destruction plus ou moins importants pour les matériaux qui correspondent aux objets du jeu, que ce soit du bois, des meubles, du béton, du marbre etc. Pour chaque partie destructible d’un objet touchée, il apparaît des groupes d’environ 6 petits objets inclus par les graphistes lors de l’élaboration des accessoires (comme les chaises, les lampes et les murs). Les accessoires normaux peuvent se rentrer dedans de façon réaliste, alors que les petits objets n’interagissent pas entre eux et ne ralentissent pas les performances. Le reste tient dans un script de particules : celles-ci n’ont aucune collision avec le reste, mais le mélange des deux procédés offre au joueur une expérience visuelle d’une rare intensité.
Tirer au hasard un peu partout Ci-dessus, vous trouverez une vidéo que j’ai faite pour DICE où je tire au hasard sur des éléments du décor pour présenter les effets de destruction. Je l’ai juste mise au ralenti pour qu’il soit possible de mieux observer les détails de la destruction HD.
En plus de ce que j’ai déjà abordé, il y a aussi eu beaucoup de travail pour améliorer les effets déjà existants. L’explosion du lance-roquette a été refaite par exemple, et a maintenant un aspect vraiment unique. Les joueurs ne pourront plus confondre une explosion causée par un lance-roquette avec celle d’une grenade à main, d’autant plus que celle-ci aussi a été retravaillée pour Close Quarters. Ces mises à jour ne sont pas seulement esthétiques, elles étaient aussi absolument nécessaires pour le gameplay, autrement les effets visuels du jeu de base bloqueraient complètement la vue de deux salles dans la carte Tour Ziba !
Deux autres explosifs ont aussi été remis à jour pour Close Quarters : le C4 et la Claymore. Le rayon de l’explosion du C4 devrait mieux correspondre à son vrai rayon de dégâts, et l’explosion de la Claymore est désormais en forme de cône, ce qui là aussi correspond mieux à sa vraie portée dans le jeu. Toutes ces modifications étaient nécessaires pour un jeu Battlefield se déroulant en intérieur, où l’espace est bien plus restreint que sur les cartes Battlefield habituelles (comme Frontière caspienne par exemple).
J’ai adoré travailler sur Close Quarters, et la sortie pour le mois de juin ne devrait plus tarder. J’espère que vous vous amuserez autant que nous quand on l’a testé. J’ai une petite préférence pour le MME, donc vous pourrez peut-être me croiser sur un serveur MME Canaux de Noshahr d’ici la sortie du pack d’extension. Merci d’avoir lu tout ça, et n’hésitez pas à poser vos questions sur les effets visuels dans les commentaires ci-dessous, je ferai de mon mieux pour y répondre.
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Sujet: Re: Du nouveau Close Quarters Lun 28 Mai - 8:26
ça va être un grand carnage dans ces cartes... j'attends quand même de voir les cartes dans leurs totalités, j'espère ne pas être déçu.
Huggy"Jackouille"911
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Sujet: Re: Du nouveau Close Quarters Lun 28 Mai - 8:41
C'est sûr que ça va être un carnage, attendez que je me rammène avec ma copine Bertha ... On a du mal a se tenir en publique elle et moi ;-)
OVERDOZ
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Sujet: Re: Du nouveau Close Quarters Lun 28 Mai - 9:46
sa peut être pas mal pour les matchs d'aveugler les ennemis en pétant les lumières
Huggy"Jackouille"911
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Sujet: Re: Du nouveau Close Quarters Lun 28 Mai - 12:06
Ca va être tout bon ce pack ;-) Mais ce que j'attend vraiment c'est le pack avec les maps énormes qui va sortir en automne ou en décembre, celui-là ça va tout déchirer question tactique !